Создание своего мода для скайрима. Создание квеста

Учебник Bethesda Планирование Квеста

Навигация

Персональные инструменты

Пространства имён

Варианты

Просмотры

Поиск

Содержание

Обзор

В этой главе вы пройдете через первые шаги в создании квестов для Skyrim, настройке общей структуры квестов в общих чертах.

  • Как структурировать квест до начала создания
  • Как сделать совершенно новый квест
  • Что такое “этапы квеста”(quest stages) и как их создавать

Разбираем идею

Начнем с достаточно высокой идеи для квеста. Это будет простенький квест, который даст игроку небольшой опыт и позволит почувствовать, как же строятся квесты в Creation Kit. Как только разобрались с этим, приступаем к делу.

Игрок встречает Бенду Оло, данмера у которого вор недавно украл амулет и спрятался в близлежащей пещере. Он говорит, что заплатит игроку вдвое больше чем стоит амулет, если игрок вернет ему этот амулет.

Итак, мы можем разбить эту историю на последовательные этапы:

  • Pre-Quest: Игрок никогда не встречал Бенду Оло. Амулет находится в пещере, вместе с тем, кто его украл.
  • Stage 1: Игрок встречает Бенду Оло и получает задание вернуть амулет.
  • Stage 2: Игрок убивает вора.
  • Stage 3: Игрок получает амулет.
  • Stage 4: Игрок относит амулет обратно Бенду Оло и получает за это награду.

Это позволяет думать над стадиями квеста, как над событиями которые недавно произошли. Мы будем использовать эти стадии, чтобы определить, какие варианты диалога NPC предлагает игроку, установить задание и цель квеста, и следить за общим ходом квеста.

Создание объекта Quest Object

В окне Object Window, идем в Character -> Quest в списке категорий. Правый щелчок в любом месте списка квестов и выберите пункт “New.”

Этим мы вызовем окно Quest и стандартную вкладку Quest Data, которое может немного напугать своими виджетами, однако мы пройдем через все это.

Важные поля, на которые сейчас нужно обратить внимание (и заполнить), это:

  • ID: Это то, что используется внутри Creation Engine для идентификации квеста. Введите тут: “GSQ01” (без кавычек).
  • Quest Name: Название, которое увидит игрок, и которое будет ассоциироваться с квестом. Введите: “Единственная надежда Бенду Оло”
  • Priority: Влияет на порядок расположения диалогов, когда игрок использует много квестов. “60” это обычное значение для одиночных не сюжетных квестов, так что введите тут это число.
  • Type: Здесь выберите “Side Quest”. Это влияет на отображение вашего квеста в журнале игрока.

Нажмите кнопку “OK”, находящуюся справа снизу, чтобы сохранить ваш квест.

Создание Quest Stages

Откройте снова ваш квест, выполнив двойной щелчок по нему в списке. Нажмите на “Quest Stages” чтобы перейти (что не удивительно) к вкладке Quest Stages.

Здесь мы сделаем макет квеста, как разбили его на этапы ранее. Таблица что слева (с колонкой названной “Index”) это место где будет список этапов квеста. Правый щелчок в ней и выберите “New.”

Это создаст для вас этап квеста прямо сейчас, с выбранным для редактирования номером этапа. Оставьте сейчас тут 0, мы будем считать это нашим “пред-квестовым” этапом, до того, как игрок взаимодействовал с содержимым квеста.

Правый щелчок в табице и выберите снова пункт “New” для создания другой стадии. Введите здесь “10” — обычно мы даем квестовым стадиям номера с шаком в 10, потому что это дает гибкость в создании промежуточных стадий, если они понадобятся позже, без нужды что-либо переименовывать. (Если вы когда-нибудь программировали на BASIC, вы должны чувствовать себя как дома с этой условностью.)

Таким же образом создайте этапы с номерами 20, 30, и 40.

Ваша вкладка Quest Stages сейчас должна выглядеть вроде этого.

Голый скелет квеста создан, но есть еще много работы, которую предстоит сделать.

Создание квеста

Перед началом работы ОБЯЗАТЕЛЬНО откройте в Creation kit`е файл ” Skyrim.esm “

На все запросы редактора при загрузке отвечать “Yes”

Подготовка идеи

Давайте начнем с идеи квеста.Это будет простой квест, так что вы сможете получить представление о том, как создавать квесты, построенные в Creation Kit.Если у вас есть, что внизу, то это просто вопрос деталей.

Игрок встречает Бенду Оло, темного эльфа, у которого недавно амулет был украден вором, который прячется в соседней пещере.Он заплатит вдвое больше, чем амулет стоит, если он возвращается к хозяину.

Так что мы можем разделить всю задумку в набор последовательных этапов истории:

  • Предварительный этап: игрок никогда не встречал Бенду Оло.Амулет находится в пещере, вместе с вором.
  • Этап 1: Игрок встретился Бенду Оло и была поставлена задача получить амулет.
  • Этап 2: Игрок убил вора.
  • Этап 3: Игрок получил амулет.
  • Этап 4: Игрок вернул амулет обратно Бенду Оло и получил свою награду.

Мы будем использовать эти этапы, чтобы определить, какие варианты диалога непись предлагает игроку, установить цели и отслеживать ход выполнения задания.

Создание объекта квеста

В Object Window перейдите к Character -> Quest в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке заданий и выберите “Новый”.

Это вызовет окно:

Важными областями для беспокойства сейчас являются:
• ID: Это то, что движок использует для идентификации задания. Заполните это с “GSQ01” (без кавычек).
• Имя квеста: имя, которое игрок будет видеть. Введите: “Последняя надежда Бенду Оло”
• Приоритет: Влияет на упорядочение диалога, когда ГГ использует несколько квестов. “60” является типичным значением для не-сюжетного квеста.
• Тип: Выберите “Side Quest”. Это как раз влияет на ваши поиски отображается в журнале игрока.
Нажмите кнопку “ОК” в правом нижнем углу, чтобы сохранить.

Каждый объект в игре имеет свой ID, так что это должно быть уникальным. Распространенным методом является использование префикса для одного квеста – так легче увидеть все соответствующие ему объекты.На этом уроке мы будем использовать префикс “GSQ”.

Создание этапов квеста

У каждого этапа есть свой номер. Оставьте первому “0”

Щелкните правой кнопкой мыши на таблице и выберите “Новый”, чтобы создать еще один этап. Назовите его “10” – обычно начинают с шага 10, потому что это дает возможность вернуться и добавить дополнительные промежуточные этапы, если нужно.

Читать еще:  Основные качества помощника руководителя. II

Продолжим создание этапов с номером 20, 30 и 40.

Ваш вкладка “quest stages” теперь должна выглядеть примерно так.

Создание персонажа (Бенду Оло)

В Object Window перейдите в Actors -> Actor в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке актеров и выберите “Новый”.

К счастью, большинство полей в окне “Actor” говорят сами за себя. Тем не менее, есть приличное количество установок, которые нам придется указать.

  • ID: То же, что и ID квеста, это должно быть уникальным для игры.Дайте ему ID GSQBenduOlo.(Обратите внимание, что идентификатор не может иметь пробелов или специальных символов.)
  • Name: имя, которое будет видно игроку.”Бенду Оло” в нашем случае.
  • Short name: Как другие NPC будут ссылаться на перса..А сейчас просто называют его “Бенду”.
  • Unique: Это только флажок нам нужен сейчас.Это позволяет движку знать, что это единственный актер этого типа в мире (в отличие от животных, например).Убедитесь, что это проверено.

Есть несколько вещей, которые мы должны установить с правой стороны.

  • Race: Довольно очевидно.Выберите “DarkElfRace” из выпадающего меню.Теперь Бенду будет иметь вид и расовые бонусы Темных Эльфов.
  • Voice type: Это определяет, каким голосом будет говорить актер.Установите его в качестве MaleDarkElf.

Наконец, идем на вкладку Инвентаризация.Здесь мы дадим ему одежду, чтобы он не просто бегал в трусах.

То, что актер предпочитает носить, определяет его снаряжение.На данный момент дадим ему костюм со шляпой, выбрав “FarmClothesOutfit01WithHat” в выпадающем меню “Экипировка по умолчанию”.

Убедитесь, что вы нажали “ОК”, а не “Отмена”!

Размещение персонажа

То, что мы сделали здесь, это лишь “душа” актера, чтобы матерелизовать его в игре, нам нужно создать ссылку на него.

Мы собираемся поместить Бенду в любую существующую локацию.В Mill Mixwater, есть заброшенный дом рабочих.Давайте поселим туда Бенду.

(У вас это окно может быть поменьше)

Убедитесь, что в выпадающем меню справа от “World Space” написано “Interiors”, затем выберите “MixwaterMillWorkersHouse” из списка.
Дважды щелкните, чтобы загрузить его.


Навигация в окне визуализации:
-Масштаб- прокрутка колесика мыши
-Панорамное перемещение- зажать колесико мыши
-Прочие движения камерой- SHIFT

Перед нами возникло пространство. Даже не пытайтесь двигать незнакомые объекты (чревато последствиями)
Уменьшим немного, так? чтобы можно было видеть больше внутреннего пространства.
Теперь перенесем Бенду (GSQBenduOlo) прямо в окно визуализации:

Создание врага

Теперь мы собираемся сделать вора, который украл амулет у Бенду.Создайте нового актера, как мы делали раньше, и дайте ему ID “GSQThief и Name “Грязный вор”.

Теперь все становится немного интересней.Вместо указания всех данных вора, мы используем шаблон.В левом нижнем углу окна Actor вы можете увидеть “Шаблон данных”.

Использование шаблона позволяет типового актера.Это здорово для любого актера, а наш будет боевой, и мы можем легко использовать существующие уровневые списки и статистику, изменяя только те параметры, которые нам нужны.

Таким образом, из выпадающего списка ActorBase выберите “LvlBanditMelee1H”.

  • Lvl: Этот актер использует уровневый список. Когда игрок становится более мощным, этот актер будет увеличиваться в трудности.
  • Bandit: появление этого актера и его снаряжения соответствует архетипу, и он будет отображаться как “бандит” в боевом интерфейс игрока.
  • Melee: Этот актер будет ближний бой, а не магические атаки.
  • 1H: Этот актер будет использовать одноручное оружие.

Даже у шаблонного NPC может быть множество вариаций.Вы можете получить одного бандита Каджита, а другого женщину норда.

Выбрав шаблон, нам нужно выбрать, какие аспекты этого шаблона мы хотим использовать, ставя галочки в соответствующие поля в области шаблона. Поставьте галочки везде, за исключением “Использовать сценарий” и “Использование базы данных”.

Мы не должны беспокоиться о выборе расы, инвентаря, бухла, или чего-нибудь еще, так как мы все это движок берет из шаблона!

Нажмите “OK” для сохранения вора.

Размещение врага

Есть не так много незанятых подземелий Скайриме, самое подходящее для нас (правда далекое) находится в Гнезде Ветров Предела.Загрузите “ReachwindEyrie01” и разместите вора так же, как мы поместили Бенду в Дом Рабочих.

Видите эту зеленую фигню? Это наш вор. Так сделано, потому что он может быть практически кем угодно (от каджита 5 lvl до вампира-мастера и даже круче).

Диалоги: Основа

Чтобы начать работу с диалогами, найдем наш квест (GSQ01) и дважды щелкнем, чтобы открыть окно квестов. Затем перейдем к закладке “Dialogue Views”. Ваше окно должно выглядеть следующим образом:

Для создания нового диалога щелкните правой кнопкой мыши в таблице в левой части окна и выберите “Новый”. Вам будет предложено дать ID этому диалогу, и он автоматически получит квестовый ID в качестве префикса. Выберите этот “GSQ01BenduView”. Нажмите на него в таблице, чтобы выбрать его.
Перед нами предстал скучный белый простор. Щелкните правой кнопкой мыши в этом пространстве и выберите “Создать отрасли”. Вам будет предложено назвать отрасли, которые мы назовем “GSQ01MeetingBenduBranch”. Еще одна строка для обозначения темы (Вы можете просто принять значение по умолчанию “GSQ01MeetingBenduBranchTopic”), и, нажав Enter, вы увидите серию прямоугольников, которые, вероятно, ничего не значат для вас.

Прежде чем мы продолжим, мы узнаем некоторые термины, которые лично меня ввели в заблуждение, и мы должны их запомнить:

  • Ответ : то, что будет говорить NPC в диалоге.Текст ограничен до 150 символов. Там могут быть назначены эмоций и анимации для NPC, чтобы он играл физически, говоря это.
  • Информация : Сборник ответов. Когда персонаж говорит несколько строк одну за другой, это будет одно поле с несколькими ответами.
  • Тема : сборник информации о том, что NPC может сказать в данной ситуации, часто в ответ на конкретный выбор диалога.
  • Отделения : сбор вопросов, которые составляют определенную часть разговора с точки зрения игрока.

Это все требует очень много терпения, и мы сделаем отрасль, которая автоматически создаст тему для квеста.Тема в настоящее время не содержит информации.

Создание самого обширного в истории мода для Skyrim

«За четыре года существования игры – это самая обширная конверсия» – именно так описывался Nehrim «На краю судьбы» в обзоре PC Gamer, когда данный мод для Oblivion в 2010 году завоевал столь желанную награду «Mod of the Year». «Nehrim настолько впечатляет, что может претендовать на звание не только лучшего мода, но и лучшей RPG в целом».

С такими высокими стандартами и работает любительская немецкая группа SureAI. По итогу, их конверсивные моды выглядят как полноценные дополнения к играм, а в ещё большей степени как полноценные новые релизы.

Nehrim также получил четыре отдельные награды «Mod of the Year» от ModDB. Дополнение получило широкую признательность за хорошо проработанный сюжет, обширные ландшафты, а также зрелые политические и социально-политические темы.

Будущая полная конверсия Skyrim от SureAI «Enderal: The Shards of Oder» ставит перед собой цель внедрить как можно больше возможностей.

«Enderal по своим размерам такой же большой, как и Скайрим» ­­– заявил один из лидеров проекта Нико Лицзау. «Для изучения создано большое количество локаций.

Внешние территории включают в себя пустыни, леса, пустоши и горы. Каждая зона имеет свою растительность и климат. И, конечно же, огромное количество подземелий». Модификация для Скайрима будет доступна уже в этом году.

Мы находимся в хороших руках. SureAI демонстрирует нам своё мастерство в разработке модификаций с момента создания команды в 2003 году, когда небольшая группка энтузиастов решила объединиться благодаря своей любви к продуктам, выпускаемых Bethesda Softworks. Изначально, SureAI состояла из двух команд: одна занималась дебютным проектом «Myar Aranath», а другая работала над вторым, под названием«Arktwend».

После окончания работы над первой модификацией, первая команда была распущена, а затем объединилась со своими единомышленниками из второй команды для совместной работы над «Arktwend».

Хотя SureAI и позиционирует себя как любительскую группу, работающую бесплатно, но их строгая организация и огромный уровень профессионализма высоко оцениваются самой командой, так же как и уровень игр, которые они создают. Не смотря на то, что «Myar Aranath», «Arktwend», «Nehrim» и «Enderal» вдохновлены серией игр The Elder Scrolls, а также работают на их движке, они существуют в своих собственных мирах, отдельных от тех, которые придумала Bethesda. Для них придуман свой собственный лор, персонажи, политические и экономические отрасли вместе со сложными игровыми системами.

Работа группы обеспечена по аналогии с профессиональной студией. Не смотря на то, что многие сотрудники работают удалённо, в настоящее время головной офис SureAI находится в Мюнхене, где постоянно трудится основа группы, состоящая из 10 человек. Лицзау отмечает, что в связи с обучением игровому дизайну в универсисете, на развитие «Enderal» у него уходит в среднем 40-60 часов в неделю.

Большая часть участников команды расценивает SureAI как постоянную работу, хотя многие из них имеют «реальную» профессию, как правило, связанную с игровой индустрией. А некоторые вообще заняты в таких отраслях как архитектура или воспитание детей.

«Мы начали продумывать Enderal ещё до 2011 когда, до появления Skyrim creation kit», объясняет Йоханнес Шеер, который является одним из отцов основателей SureAI. «После выхода Скайрима мы провели небольшую предварительную подготовку, в которой задали размер проекта, первые намётки истории и функции, которые хотели бы поменять. Фактически, сначала мы изменяем большую часть геймплея, а затем приступаем к выполнению строгого плана».

Команда реализует новые функции друг за другом для того, чтобы оценить, насколько они увлекательны. «Если они не удовлетворяют требованиям, мы обсуждаем, что можно сделать для их улучшения. В отличие от стандартного процесса создания игр, у нас уже имеются необходимые активы, чтобы сразу же начать строительство уровней. Так что мы может начинать проработку всех направлений одновременно.

Как только мы начинаем строить мир, квестовые дизайнеры работают параллельно. Как только написан скрипт для квестов, они начинают их внедрение в игру. Такая система работает уже довольно давно, и мы собираемся её воплощать так долго, насколько это возможно».

События «Enderal» проходят через 2 с половиной года после событий «Nehrim». Хотя новички могут испытывать некоторые трудности с погружением в атмосферу игры, возвращённые персонажи, а также отсылки к их предшественникам ожидают тех, кто уже успел познакомиться с лором серии. Концовка Nehrim погрузила мир в гражданскую войну, побудив протагониста бежать на изолированный континент Эндерал. Однако вскоре выясняется, что и здесь дела идут не очень хорош, потому что «красное безумие» захватило разумы жителей Эндерала.

Главного героя начинают беспокоить невообразимые сны, где он становится членом теократического Ордена Эндерала. Он изучает «Циклы» ­ – записки о цивилизациях, жители которых жили, процветали, а затем бесследно исчезли. Всё очень туманно, но Лицзау говорит о том, что не всё не так однозначно, как это может показаться на первый взгляд. Всё заключается не только в том, чтобы остановить «армию демонов», которыми может показаться Орден. Сюжет «Enderal» гораздо более многогранные, зловещий и сложный, где невозможно сразу определить кто друг, а кто враг.

Что отличает Enderal от Скайрим кроме альтернативной истории? Наверное, наиболее очевидной трансформацией является преобразованная для дополнения классовая система, которая принимает модифицированную версию SkyUI – созданная сообществом пользовательская версия интерфейса Bethesda. «Изначально, были намерения создать более традиционную классовую систему, которая сохраняет в себе преимущества системы навыков оригинальной игры», – объясняет Лицзау.

«В то время как в Скайриме вы можете развивать абсолютно любой представленный навык, в Enderal существцет 9 классов, каждый из которых сфокусирован всего на двух навыках. Вы можете специализироваться 2 классах, а может быть на двух с половиной. Это означает, что вы должны полностью посвятить себя своему пути. Мы сделали это для того, чтобы создать чувство идентичности для игрока».

Другим значительным изменением становится отсутствие скайримской системы драконьих криков. Это не особо удивляет, если учесть, что главный герой не Драконорождённый, но зато меняет озузение от игры в целом. Специальные навыки под названием «Таланты» встают на место драконьих криков. Каждый класс имеет два специальных таланта, которые можно разблокировать через дерево перков, которые дают игрокам огромное разнообразие в сражениях. Развивая навыки таким образом, стиль битвы игрока будет непременно отражать его класс.

Уровневая система в Enderal отличается от Скайрима в том плане, что SureAI полностью убрали родной протокол «изучения путём использвания», вместо этого позволяя игрокам получать традиционный опыт, убивая монстров, выполняя квесты, исследуя локации и даже возможно проявляя остроумие в диалогах. Как только игрок наберёт определенное количество очков опыта, происходит повышение уровня. На каждом этапе можно развить одно очко навыка, которое можно преобразовать в классовое дерево, а следовательно купить новые таланты для игрока.

«Также существуют очки обучения и очки ремесла», – добавляет Лицзау. «Очки обучения можно использовать, повышая свои навыки с учителями, что немного отличается от учителей Nehrim, потому что в Enderal вы можете купить книги навыков – это означает, что вам не нужно постоянно возвращаться к тренерам с каждым новым повышениям уровня. Но вам необходимо иметь достаточное количество очков обучения, чтобы ими воспользоваться».

Игрокам также доступны очки ремесла, которые действуют аналогичным образом. «В то время как навык красноречия в Скайриме вряд ли несёт какую-то пользу, и игроки считают расточительством тратить очки навыков на такие вещи, как это, в Enderal вы можете использовать своё CP на повышение навыков красноречия. Не стоит говорить о том, что такая система делает ремесло и навыки, такие как красноречие гораздо более полезными».

Это крупные, культурные изменения, в которых легко увязнуть, если не прочувствовать их на себе. Чтобы прояснить ситуацию, следует добавить, что SureAI демонстрирует таланты в деле. Переключаясь между «Обманом» и «Скитальцем», вы можете комбинировать флакон с маслом вместе с огненной стрелой, так, что можно представить, как персонаж SureAI разбивает склянку с маслом, привлекая внимание ничего не подозревающего врага. Враг начинает действовать, а затем поскальзывается на масле и растягивается на земле. Точный выстрел из лука поджигает масло, поджаривая всё в окрестностях, включая врага.

Такая система комбинаций напоминает систему плазмидов из BioShoсk, и Лицзау настаивает на том, что широкая система комбинаций ожидает игроков. Он также добавляет, что существует возможность пробраться скрытно сквозь подземелье, избегая врагов в тень. Но если существует такая потрясающая возможность запачкать свои руки, так почему бы её не использовать.

Разговор с Лицзау и Шеером в конечном итоге приводит к двум наиболее горящим вопросам. Один из них – если игра, основанная на Скайриме обладает такой неповторимой индивидуальностью, то задумывается ли SureAI о том, что у них получилось создать игру, которая гораздо лучше?

Услышав вопрос, Шеер смеётся так, как будто бы был очень удивлён, что такой вопрос возник спустя час от начала обсуждения. «Мы может сказать, что действительно преуспели в создании игры такого же качества», – они дипломатично сообщает. «Enderal проявляет себя как тройная ролевая игра и это действительно то, чем мы можем гордиться. Касательно того, лучше ли игра – это полностью зависит от игрока. Как уже было сказано, у нас просто различный фокус, акценты восприятия мира ощущаются по-разному. Я считаю, что всё зависит от того, в какой степени игрокам нравится то, во что они играют. Но я считаю, что мы преуспели в создании чего-то, сравнимого со Скайримом».

Такой консервативный ответ не очень удивляет. Прежде всего эти ребята – фанаты Скайрима, и было бы очень странно, если бы одни критиковали свой главный объект вдохновения. Но вместе с тем, они явно увлечены собственным творением. Они невероятно потрудились над созданием Enderal, ровно как и над всеми своими проектами. И единственным ответом на вопрос является позволить публике самой решать, какой игровой мир им больше по душе.

Всё это приводит ко второму вопросу – как они могут так усердно работать, имея при этом огромную мотивацию, если не получают никакой оплаты за своё увлечение?

«Это идёт только нам на пользу»– говорит Лицзау. «Но в общем, неоплачиваемые проекты всегда очень трудно реализовать, потому что люди теряют свою мотивацию слишком быстро, не получая никакой оплаты. Если люди от этого не зависят, то они могут быть весьма неблагонадёжными. У нас за плечами очень много плохого опыта с людьми, которые приходят в команду и обещают выполнять много работы, а затем бесследно исчезают. В настоящее время у нас существует очень сложная система подачи заявлений, так что это не случается очень часто. Но оставлять людей замотивированными порой бывает очень непросто.

Затем он делает небольшую паузу для размышлений. «Для нас это работает прежде всего потому, что пройдя такой большой путь, которые до сих пор не ушли, составляют основу команды. Мы также очень сплочены и работаем в команде, поэтому мы пытаемся сохранить каждого – даже тех, кто только что поступил, вовлекая в процесс. Потому что очень важно чувствовать, что вы привносите в работу что-то своё, особенно работая с неккомерческим проектом. Это дарит людям мотивацию на долгое время».

Для тех, кто уже знаком с Nehrim, может удивить то, что SureAI смогли создать ещё более амбициозный проект, чем представленный до этого. Они смогли справиться с ограничением по времени и ресурсами. Не смотря на это, Nehrim установил планку очень высоко, гораздо выше, чем любой другой конверсивный мод до этого. ModDB уже заранее наградил их коверсию Скайрима как «Best Upcoming Mod» за последние три года, даже прежде чем появилась дата выхода.

Даже сейчас, предварительная дата «2015 год» не настолько специфична, какой должна показаться. Но учитывая качество работы SureAI, Enderal наверняка превзойдёт все ожидания. Если это окажется правдой, SureAI сделают большой скачок на пути становления любительской группы в профессиональную независимую студию разработчиков.

Но до тех пор, разрабатывая игры, основанные на движке игр Bethesda, SureAI стоят на плечах огромного гиганта. Но делают это чертовски хорошо, надев пару сияющих даэдрических сапогов.

Источники:

http://tesck.ru/index.php/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_Bethesda_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0

http://www.playground.ru/dox/elder_scrolls_5_skyrim/9429/

http://genapilot.ru/the-making-of-the-biggest-skyrim-mod

Ссылка на основную публикацию
Статьи на тему: