Как распаковать esp файл skyrim. Oblivion:Создание собственных архивов BSA

Как создать BSA-архив для Skyrim

Как создать BSA-архив для Skyrim

Одна их очевидных задач, которая может встать перед модмейкером — это упаковка ресурсов мода в bsa-архивы с последующим использованием в игре. Ресурсы конечно же можно использовать и в «свободном виде», но их упаковка обеспечивает более простую установку для других пользователей.

После того как вы загрузили и установили Сreation Kit из библиотеки инструментов Steam, вместе с прочими файлами редактора загружается утилита «Archive.exe».

Шаг 1 — Создание структуры папок

Первый шаг заключается в создании структуры папок. Вы можете создать ее в любом месте на вашем компьютере, но я не рекомендую делать это в директории Skyrim/Data (прим.перевод.:в дальнейшем, под «Я» подразумевается автор статьи). Например, я держу специальную папку на моем рабочем столе под названием «Mods», в которой папки для каждого отдельного мода. Для создания архива, необходимо создать отдельную папку «Data», в которой будут находится вложенные подпапки точно в таком же порядке как они находятся в папке SkyrimData. В приведенном ниже примере, у меня есть только скрипты для этого мода. Если вы захотите добавить оружие, вы, возможно, измените структуру папок вот так «Datameshesweaponsdaedric”.

Как только вы добавили все папки, скопируйте ваши новые ресурсы в эту новую структуру папок. Я обычно копирую так же и esp-файл, но не в ту директорию, где будет производится архивация, а отдельно. Это хороший способ сохранить резервную копию вашей работы вне каталога данных Skyrim.

Если вы не уверены в том, что скопировали все ресурсы мода в созданную выше структуру папок, вы можете произвести проверку используемых ресурсов с помощью одной из опций на основной панели управления Creation Kit. Для этого используйте File -> Create Archive, при этом ваш мод должен быть активным в редакторе. После нескольких секунд ожидания, откроется окно со списком используемых ресурсов. Можно так же нажать кнопку «Pack Files», но похоже что она ничего не делает. По крайней мере, я ничего не добился через нее.

Шаг 2 — Добавление файлов

Откройте инструмент для архивации archive.exe. Перейдите к опции Edit -> Add Directory, а далее укажите путь к структуре папок созданных в шаге 1, после чего нажмите OK.

Шаг 3 — Добавление файлов в архив

После добавления каталога, в пустом поле появится список файлов, использованных в моде. Если вы последовали моему совету, то список будет создан верно, и будет содержать только те ресурсы, которые вы выбрали самостоятельно. Если все верно, то вы можете использовать опцию Edit -> Check All Items, чтобы добавить их все. Если бы вы создали список из всех ресурсов, которые действительно содержатся в корневой папке Skyrim, вам пришлось бы вручную выбирать из этого огромного древа только те файлы, которые вам действительно нужно архивировать(весело, правда!).

Выбор файлов в списке

Шаг 4 — Выбор содержимого архива/опции

Далее, вам нужно выбрать, какие типы файлов будут находиться в вашем bsa-архиве. В случае если это скрипты, тогда это флаг Misc. Справа от него несколько вариантов архивации, которые вы можете выбрать. Если ваш мод достаточно большой, вы можете рассмотреть возможность сжатия архива.

Выбор содержимого архива

Шаг 5 — Сохранение архива

Почти готово! Последний шаг — это сохранения архива. Для этого зайдите в меню программы и выберите опцию File -> Save As, после чего задайте название для архива. Для максимальной совместимости со Steam Workshop, я рекомендую вам сохранить этот архив с тем же названием, что и ваш esp-файл.

Шаг 6 — Проверка архива

Это тот шаг, который большинство пропускают, но, тем не менее, он является одним из наиболее важных для пользователей, которые в будущем будут подключать ваш мод. Тестирование архива! Для этого скопируйте созданный bsa-архив в директорию Skyrim/Data и начните игру. Проверьте ваш мод и убедитесь, что он работает, и ваши последние изменения являются активными. Если все работает правильно,- поздравляю, вы это сделали!

После этого вы уже можете опубликовать вашу работу через Creation Kit, для этого зайдите в редактор, выберите опцию File -> Upload plugin and archive to Steam, либо, запаковав ваш мод (.esp/.bsa) в zip-архив, отправить на Skyrim Nexus, или распространять любым другим способом на любой из ваших любимых сайтов!

— bsa-архивы могут перезаписывать отдельные файлы игры. Если вы собираетесь в будущем продолжать работу над своим модом, УДАЛИТЕ ваш bsa-архив до того момента пока ваш мод не будет окончательно завершен, далее следуйте инструкциям, описанным в шаге 6, чтобы увидеть и проверить все изменения.

Читать еще:  Технология экспертной оценки качества. Методы экспертной оценки товаров

— я описал способ, с помощью которого я успешно создавал bsa-архивы, но возможно есть и другие способы сделать то же самое. Если вы создали bsa-архив с помощью альтернативного метода, пожалуйста, напишите мне об этом!

Файл ESP: что это и как открыть

Если вы любитель Skyrim или Fallout, то на вашем компьютере могут присутствовать файлы формата ESP. Но вот открыть их или редактировать будет не так-то просто. Важно сначала понять, для чего они и какую функцию выполняют.

Файл с расширением ESP: как и чем открыть?

Для чего нужны эти файлы?

Формат ESP — Elder Scrolls Plugin File. То есть файл, который содержит в себе плагин для Elder Scrolls. Но подходит это расширение не только для Elder Scrolls, но и для другой серии от Bethesda — Фоллаут. Файлы используются для добавления нового контента, изменения графики и других игровых модификаций. Они взаимодействуют с документами ESM — эти по умолчанию стоят в игре. ESP же заменяют их и во время геймплея перезаписывают данные. Мало открыть такой документ, нужно уметь с ним работать.

Таким образом, все моды для двух популярных детищ «Беседки» состоят из документов такого формата. Открыть и видоизменить их самостоятельно — трудное дело. Чаще геймеры просто качают с интернета нужные плагины для модификации и добавляют их в папку с игрой.

Как открыть?

Будет мало смысла, если вам удастся просто открыть эти файлы. Но в некоторых случаях это будет оправдано. Например, если вы поставили на Skyrim слишком много модов и папка с TESS сильно засорилась, плюс стала гораздо «тяжелее». В таком случае будет удобно объединить несколько плагинов в один, чтобы их не было слишком много.

Объединение двух файлов в один

Объединить эти документы довольно трудно. И всё же для самых заядлых геймеров существуют некоторые способы, как это сделать. Вот один из них, правда, в сильно упрощённом варианте.

  1. Архивация данных модификации в архив BSA.
  2. Подключение к нему ESP, через который вся информация будет передаваться.

Архив BSA создать не так-то просто, особенно если моды сами по себе его не имеют. Для этого нужны специальные утилиты: TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA Browser. В этих же утилитах можно создать связку с одним файлом ESP и, наконец, объединить файлы в один контейнер, который и будет подаваться напрямую в игру. К тому же, возможно, потребуется конвертация документов ESM, чтобы правильно запаковывать или распаковывать BSA.

Можно пойти и более простым путём. Для этого как раз предназначена программа TES5Edit. Она служит для объединения двух файлов. Кроме того, утилита сканирует различные плагины на предмет конфликта, то есть не даёт модификациям засорять игру, сталкиваться между собой и глючить. Объединять два ESP в один, как говорят мастера, стоит только на свой страх и риск, так как в разных случаях полученный плагин может себя повести по-разному.

  1. Для объединения также потребуется утилита Merge Plugins xEdit Script.
  2. Её нужно поместить в папку Edit Scripts, которая расположена в папке с программой.
  3. Запускаем
  4. Выбираем плагины, которые хотим открыть и объединить.
  5. Щёлкаем ПКМ по плагину и жмём Apply Script.
  6. Выбираем Merge Plugins, нажимаем ОК.
  7. Ставим галочки напротив нужных модификаций.
  8. Придумываем название для нового ESP.
  9. Нажимаем ОК на всех всплывающих окнах.

Как видите, даже для знающих людей это довольно большая и трудная работа. Необходимо научиться редактировать файлы такого формата в утилитах и затем их объединять. Однако всё это может принести существенные изменения в игровой процесс: Fallout и Skyrim засияют для вас новыми красками.

ЭТО ПОЧТА СЕЙЧАС ОЧЕНЬ УСТАРЕЛА. Вы можете найти текущую версию ЗДЕСЬ. Я загрузил это руководство в Nexus Mods, потому что устал от борьбы с Markdown и новой системой «Fancy Pants». Я рекомендую прочитать его там, так как он лучше отформатирован, его легче читать и он гораздо более полон.

Когда я впервые начал моддинг Skyrim SE, мне приходилось прыгать с сайта на сайт, чтобы собрать воедино информацию, необходимую для портирования модов Oldrim. Несмотря на то , что информация была там найти, это было не в одном легко найти место, а иногда и инструкции казалось , что они были направлены на людей , которые уже знали , как это сделать. Это было неприятно.

Теперь, когда я знаю, что я делаю, процесс тривиален; Мне даже не нужно думать об этом. Но я знаю, что есть люди, которые так же невежественны, как и я, поэтому я решил написать это. Это руководство предназначено для того, чтобы люди были на том уровне, с которого я начинал, и могли его понять. Если это кажется длинным, это потому что это так. Однако сам процесс относительно прост, поверьте мне. Как только вы сделаете это один или два раза, это станет второй натурой.

Этот процесс будет работать практически для любого мода, включая моды, которые требуют SKSE. Единственным заметным исключением являются моды SKSE, которые устанавливают DLL. В этих случаях DLL придется перекомпилировать. Если мод, который вы портируете, содержит SkyProc Patcher, прочтите «Приложение 2».

Что нужно иметь в виду: хотя это и не является распространенным источником проблем, в некоторых ситуациях вам нужно быть осторожным с определенными файлами текстур. В частности, текстуры в формате A1R5G5B5 и / или B5G6R5 могут привести к сбою в игре. TGA-файлы тоже несовместимы, но SE просто игнорирует их. У меня есть только 2 мода, у которых были какие-то реальные проблемы, но я чувствую, что об этом нужно знать. NifScan — это инструмент командной строки, способный обнаруживать эти файлы и конвертировать их при необходимости.

Инструменты торговли:

Читать еще:  Что означают волосы на ногах согласно соннику. Сонник: к чему снятся Ноги

Bethesda Archive Extractor (BAE) — (Автономный исполняемый файл, установка не требуется. Просто распакуйте файлы в безопасное место. Чтобы упростить жизнь, свяжите архивы BSA с BAE. ) В модах Oldrim в архивах BSA используется другой формат, чем в SE, поэтому файлы должны быть распакованы, чтобы SE мог правильно их прочитать.

SSE Creation Kit (CK) — (Загрузите «Bethesda Launcher» внизу страницы, установите и запустите. Он обнаружит установку SSE и установит Creation Kit.) CK используется для трех функций при конвертации мода:

(HavokBehaviorPostProcess.exe и Archive.exe можно найти в папке «Инструменты» в каталоге Skyrim.)

ConverttoSkyrimSE.bat — (Пакетный файл; инструкции по использованию находятся на странице.) Этот файл, если он используется вместе с инструментом HavokBehaviorPostProcess.exe из CK, преобразует любые анимации Oldrim (файлы .hkx) в более новый формат, который использует SE ,

SSE NIF Optimizer — (Автономный исполняемый файл, установка не требуется. Просто распакуйте в безопасное место.) Этот инструмент оптимизирует сетки из Oldrim, чтобы они соответствовали спецификациям SE. *** Пожалуйста, не забудьте прочитать документацию перед использованием, это особенно важно для этого инструмента. Возможно, нет необходимости использовать мод, который вы конвертируете. Пожалуйста, также имейте в виду, что это не является непогрешимым, и в некоторых случаях, как известно, вызывает проблемы. Тем не менее, это замечательный инструмент, и до сих пор лично у меня не было ни одной проблемы с ним. Ваш пробег может варьироваться ***.

Мод, который вы хотите конвертировать: (В этом примере я использую Wearable Lanterns от Chesko, хотя он уже был портирован, потому что он имеет BSA и использует SKSE, две ситуации, с которыми вы столкнетесь. Я предлагаю вам скачать его и следовать вместе со мной шаг за шагом.)

Необязательно, но рекомендуется:

Wrye Bash (WB) — (Инструкции по установке приведены на странице.) Не сложное требование, но это мощный инструмент, который должен быть у каждого моддера в своем арсенале. Если вы конвертируете файл, у которого есть мастера, которые не помечены как ESM, вы можете использовать WB, чтобы «оценить» их (подробно в Приложении 2 ниже.) (SSEEdit также содержит эту функцию.)

Перейдем к учебнику: после того, как вы скачали и установили все вышеперечисленные необходимые программы:

А) Распаковать архив

  1. Извлеките мод, который вы хотите преобразовать в папку проекта и откройте его. В случае носимых фонарей содержимое представляет собой две папки (readmes и SKSE,) ESP и BSA.
  2. (Если ваш мод не содержит BSA, перейдите к шагу 4.) Если ваш мод содержит BSA, первое, что нам нужно сделать, это извлечь его. Если вы уже связали файлы BSA с BAE, как я рекомендовал, все, что вам нужно сделать, это дважды щелкнуть по нему, и он откроется в BAE. В противном случае вы можете открыть BAE и просто перетащить BSA в окно BAE.
  3. Нажмите кнопку извлечения и направьте содержимое BSA обратно в папку проекта. Теперь вы можете удалить BSA, как мы сделали с ним.
  4. Если мод содержит какие-либо анимации, сейчас самое время их конвертировать. Возьмите «ConverttoSkyrimSE.bat» и «HavokBehaviorPostProcess.exe» и скопируйте их в папку вашего проекта. Дважды щелкните ConverttoSkyrimSE.bat. После завершения автоматизированного процесса удалите «ConverttoSkyrimSE.bat» и «HavokBehaviorPostProcess.exe».
  5. Необязательно и / или Потенциально не нужно: (см. Примечания к Оптимизатору NIF выше) Чтобы оптимизировать / исправить проблемные сетки, перетащите NIF Optimizer.exe в папку проекта и запустите его. Если в моде, который вы конвертируете, нет частей головы (например, глаз, сеток лица и т. Д.), Вам не нужно менять какие-либо настройки. Если у него есть лицевые части, то вы захотите разделить эти файлы ивыборочнооптимизировать эти сетки с установленным флажком «Только основные части». У носимых фонарей нет лицевых частей, поэтому просто нажмите кнопку «Оптимизировать» и дайте ему поработать. Когда он завершится, вы можете закрыть из оптимизатора NIF и удалить как «SSE NIF Optimizer.exe», так и «SSE NIF Optimizer.txt».

Б) Упаковать архив

Примечание. Перепаковка потерянных файлов в BSA технически не является необходимой, но я рекомендую делать это по ряду причин, например, из них: A) Так работает механизм SSE, B) SSE быстрее читает BSA. чем свободные файлы, C) BSA уменьшают использование диска, D) BSA загружаются с тем же приоритетом, что и их плагин, уменьшая непредвиденные конфликты (то есть моды, которые изменяют внешний вид NPC, вызывая «Black Face Bug».) E) BSA сохраняют файлы аккуратными и аккуратный. Вот статья, в которой более подробно рассматриваются: *** BSA и Вы. *** Если вы решили не перепаковывать мод как BSA, вы можете перейти к шагу B-6.

  1. Создайте папку с именем «Данные» и поместите в нее файлы, которые вы хотите упаковать. (Это важно, потому что Archive.exe не будет правильно упаковывать BSA, если корневой каталог папок, которые вы упаковываете, не является «DATA».)
  2. Откройте Archive.exe и перетащите все содержимое папки с данными, кроме SKSE, в окно Archive.exe. (Пропустите все файлы и скриншоты.)
  3. Нажмите «Изменить» -> «Проверить все элементы».
  4. Выберите соответствующий архив статистики. С Носимыми Фонарями мы выберем «Сетки», «Текстуры», и я также обычно проверяю «Разное». Что касается флажков справа, то, исходя из того, что я прочитал, лучше ошибиться с осторожностью. (В этом случае это означает проверку всех полей, кроме «Архива XBox 360».) В STEP есть сообщение, которое может помочь пролить свет на некоторые вещи. СжатиеBSA не является обязательным.Если у упакованного вами BSA нет звуков или голосов, вы можете сжать его без проблем.Если у него есть звуки или голоса, то вы должны оставить флажок «Сжать архив» не отмеченным.Если вы сомневаетесь, не бойтесь рисковать и оставлять его без сжатия.
  5. Нажмите «Файл» -> «Сохранить как», а затем назовите BSA. Вы захотите дать ему его оригинальное имя, чтобы оно соответствовало ESP, в данном случае: «Chesko_WearableLantern.bsa.» Сохраните его в папку вашего проекта. Это займет от нескольких секунд до нескольких минут. (Иногда гораздо дольше, если это большой мод.) Когда он закончится, закройте Archive.exe, и вы можете удалить только что упакованные папки, как мы закончили с ними. Если вы все сделали правильно, папка вашего проекта должна выглядеть точно так же, как и при запуске: (readmes и SKSE, ESP и BSA.) *** ПРИМЕЧАНИЕ ***: * Я упоминал об этом раньше, но стоит повторить *: *** не упаковывайте каталог SKSE в BSA. Оставьте этот каталог как свободные файлы ***. * Ваш мод не будет работать должным образом, если вы упакуете SKSE в BSA *.
  6. Упакуйте папку проекта в архив. Убедитесь, что вы даете ему описательное имя. (Что-то вроде «Носимых фонарей 4.0.2 — [Oldrim — SE Converted».] )

C.) Конвертировать ESP в форму 44

  1. Установите мод с вашим менеджером модов по вашему выбору. (Пожалуйста, смотрите Приложение 1, если ESP, который вы портируете, имеет ESP в качестве Мастеров, так как вам нужно будет выполнить несколько дополнительных шагов. Если вы не знаете, как поступить, прочитайте Приложение 1.)
  2. Откройте Creation Kit и после завершения загрузки нажмите «Файл» -> «Данные». В открывшемся окне дважды щелкните мод, нажмите «Установить как активный файл», а затем нажмите «ОК».
  3. Загрузка займет некоторое время и выдаст множество ошибок. Вы можете игнорировать их. Когда загрузка закончится, просто нажмите «Файл» -> «Сохранить» и закройте CK. Ваш ESP теперь сохранен в форме 44.
Читать еще:  Заговор для исполнения желания. Заговор, который исполнит ваше желание

На данный момент мод полностью установлен. Убедитесь, что вы скопировали новую форму 44 ESP из папки с данными обратно в архив мода, заменив старый ESP.

Поздравляем! Вы сделали, это все, что нужно сделать; Вы только что конвертировали мод!

ДОБАВЛЕНИЕ 1: (На шаге C-1) Обратите внимание, что ВСЕ мастера мода, который вы переносите, должны быть помечены как файлы ESM. Если мод, который вы конвертируете, перечисляет ESP, который не помечен как ESM как мастер, вы должны «ESMify» этот файл до открытия мода в CK. ( Мастер-файлы — это плагины, которые требуются моду для его работы. ESP по-прежнему могут быть помечены как ESM, так что не допускайте введения в заблуждение расширением файла; это не имеет значения.)

Вот процесс «освобождения» мастера:

  1. Откройте Wrye Bash и нажмите на вкладку модов. Обратите внимание наэту картину.
  2. Найдите ESP, который вы конвертируете, и выберите его. В этом случае я использую «Red Sheath Redux Patch» (красный контур) в качестве примера.
  3. Посмотрите на панель «Мастера» (зеленый контур). «Dual Sheath Redux Patch.esp» имеет 5 мастеров: Skyrim.esm, Dawnguard.esm, Hearthfires.esm, Dragonborn и Dual Sheath Redux.esp. Плагины, помеченные как мастера, будут перечислены синим текстом.
  4. Если все имена мастеров на этой панели выделены синим цветом, значит, вы готовы — вы можете перейти к шагу C-2 выше. Если они не все синие, перейдите к следующему шагу.
  5. В нашем случае «Dual Sheath Redux.esp» не синего цвета. Чтобы изменить это, щелкните правой кнопкой мыши «Dual Sheath Redux.esp» и выберите «Emsify Self». Прочитайте предупреждение и нажмите ОК.
  6. Теперь вы можете вернуться к шагу C-2 и продолжить руководство. После сохранения вашего мода в форме 44 не забудьте вернуться и отменить только что сделанные изменения.Чтобы отменить изменения в ESP, просто щелкните его правой кнопкой мыши и выберите «Espify Self».

(Примечание: эта же функциональность существует и в SSEEdit.)

ПРИЛОЖЕНИЕ 2: Одна вещь, о которой я забыл коснуться, — это моды с патчером SkyProc, такие как Dual Sheath Redux и Requiem. К счастью, Ultim1 уже опубликовал руководство по этому вопросу на Nexus. Этот пост объясняет, что именно вам нужно сделать, и это просто, подробно и хорошо написано. Это в основном тот же процесс, который я использовал для преобразования Dual Sheath Redux, когда я это делал.

Я надеюсь, что я был достаточно тщательным. Дайте мне знать, если у вас есть какие-либо вопросы или предложения.

Источники:

http://modgames.net/publ/obuchajushhie_stati/dlja_mododelov/1/27-1-0-2413

http://nastroyvse.ru/programs/review/kak-i-chem-otkryt-fajl-esp.html

http://allqa.app/post/t3_8qygq9/how_to_port_almost_any_oldrim_mod_to_skyrim_se/

Ссылка на основную публикацию
Статьи на тему:

Adblock
detector